Kunst und Kultur im digitalen Raum – Call 2021

Der vom Bundesministerium für Kunst, Kultur, öffentlichen Dienst und Sport (BMKÖS) gemeinsam mit allen Bundesländern im Jahr 2021 durchgeführte Call „Kunst und Kultur im digitalen Raum“ wurde in Niederösterreich erfolgreich umgesetzt.

Logoleiste


Ziel war, Impuls und Ansporn für digitale Vorhaben und neue innovative Formate der künstlerischen Produktion, der Wissens- und Kulturvermittlung sowie der Kommunikation mit dem Publikum zu geben. Dafür steht für das Bundesland Niederösterreich ein Fördervolumen in der Höhe von gesamt 474.000 Euro zur Verfügung, das jeweils zu 50% aus Bundes- und Landesmitteln finanziert wird. Das Land Niederösterreich investiert somit 237.000 Euro in die Umsetzung innovativer digitaler Kunst-und Kulturprojekte.

Nach Ablauf der Einreichfrist wurden in einem gemeinsamen Juryentscheid zwischen Bund und Land Niederösterreich aus 32 Einreichungen 10 spannende Projekte ausgewählt, die im kommenden Jahr umgesetzt werden sollen. Die Bandbreite der Einreichungen reicht von kleinen Initiativen von Künstlerinnen und Künstlern über Projekte von Vereinen bis hin zu groß angelegten Museumsprojekten. Bei der Auswahl der Projekte wurde darauf Wert gelegt, dass die gesamte Bandbreite des künstlerischen und kulturellen Schaffens abgebildet wird.

Die Gewinnerprojekte

Geschaffen wird ein digitaler Veranstaltungsraum und eine Plattform für Schulen und andere Bildungseinrichtungen, die mit aktuellen Clips, Videos, Podcasts über das Thema Figurentheater informiert. Das Portal wird in die bestehende Homepage integriert und bietet Pädagog*innen und Theaterbesucher*innen die Möglichkeit, sich Zusatzwissen anzueignen oder auch selbst kreativ zu werden.

Ein Kooperationsprojekt der FH ST. Pölten Masterstudiengang Digital Design / Masterklasse Experimentelle Medien mit dem KünstlerInnenkollektiv "TheSystemCollective – The Artificial Museum“

Das künstlerische Projekt-Netzwerk hat sich zum Ziel gesetzt, Tanz-Körper-Performance in Verbindung mit aktuellen Extended Reality = XR Technologien virtuell und augmentiert in dafür ausgewählte reale Orte Niederösterreichs zu integrieren – städtischer, ländlicher und kultureller Raum. Mittels XR gelingt eine erweiterte Realitätserfahrung, der reale Blick wird über digitale Schnittstellen (Mobilephone, AR Glasses, Web XR Browser) durch eine Server basierte, digital zugespielte virtuelle Ebene ergänzt und mit einer zusätzlichen Bedeutungskategorie angereichert. Konkret sollen in dem Projekt [XR]noe | human nature ausgewählte Landschaftsräume Niederösterreichs als natürliche Bühnenräume definiert werden. Für diese Naturbühnen werden von Andrea Nagl Tanz-Choreographien zum Thema „human nature“ entwickelt. Mittels präziser Programmierung werden diese Tanz-Stücke als virtuelle Performances über XR fähige Endgeräte als erweiterter Bewegtbildraum zugänglich und erlebbar gemacht.  Mit dem Projekt wird verdeutlicht, dass die Wahl des realen Ortes mit seinen spezifischen Anforderungen eine entscheidende Rolle bei der künstlerischen Ideenfindung und der 3D XR Integration spielt.

„Medien-Project-Space WN“ 

Zeitgenössische Kunst und Kultur spielt sich zu einem immer größeren Teil im digitalen Raum ab. Schon jungen Menschen ist die Macht und die Wirkung von gutem Content im täglichen Diskurs klar. Jugendkultur findet heute zu mindestens 50% in digitalen Welten statt (Video, Gaming, Social Media, …) und jedes Smartphone ist eine kleine Informations- aber auch Content-Produktions- und Veröffentlichungsmaschine. Daher ist Medienkompetenz und -Kultur eine wesentliche Voraussetzung für gesellschaftliche Teilhabe. Um daran teilhaben zu können, braucht es einen sicheren, niederschwelligen und kostenfreien Zugang zu Know-How und Equipment, um die Dinge einfach mal auszuprobieren, um später selbst einen wertvollen Beitrag für die Gesellschaft und das kulturelle Zusammenleben leisten zu können. Das soll mit dem Projekt umgesetzt werden.Ein betreutes Studio mit Arbeitsplätzen, wo Jugendliche nach Herzenslust fotografieren, filmen oder auch Podcasts produzieren und in all ihren digitalen Spielarten ausprobieren können

„Spuren lesbar machen im NS-Zwangsarbeitslager Roggendorf/Pulkau“

Labor zu Kunst, Partizipation und digitalen Räumen

Am Beispiel des Granitsteinbruchs in Roggendorf/Pulkau, wo während der NS-Zeit zunächst ab 1941 sowjetrussische Kriegsgefangene und polnische sowie ukrainische Zwangsarbeiter*innen und ab November 1944 jüdische Zwangsarbeiter*innen aus Ungarn eingesetzt waren, erprobt das Projekt neue künstlerische Formate und Praxen des Erinnerns, Lesbarmachens und Vergegenwärtigens von vergessenen Orten mit belasteter Geschichte im digitalen Raum, unter Einbeziehung einer partizipativen Wissensproduktion vor Ort. 
Das Projekt versteht sich als eine Versuchsanordnung mit Laborcharakter, in der Kunst (Partizipative Kunst, Socially Engaged Art, Conceptual Art), Wissenschaft (Humanities und Digital Humanities, insbes. Zeitgeschichte und Digital Memory Studies) sowie Digital / Creative Media Technologies- und partizipative Wissensproduktion mit den lokalen Communities interagieren. Die innovative Entwicklung von Formaten der künstlerischen Praxis im digitalen Raum ist das Ergebnis der interdisziplinären Zusammenarbeit von Künstler*innen mit Historiker*innen und Digital / Creative Media Technologies Expert*innen. Diese erfährt eine transdisziplinäre Erweiterung durch die partizipative Einbindung von lokalen und regionalen Projektpartnern (Stadtgemeinde Pulkau, Krahuletz Museum Eggenburg, Museum Retz, Museum Horn) und Communities vor Ort (Kulturverein Bildung hat Wert. Pulkau und weitere Vereine in Pulkau), die insbesondere auch Impulsgeber für die künstlerische Auseinandersetzung mit dem Ort ist. Die Projektergebnisse sind open access in digitalen Workspaces zugänglich.

Die schwarze Pädagogik des Struwwelpeters lässt seit 1844 kalte Schauer über die Rücken von Kindern und Erwachsenen laufen. Ausgehend von den 10 Geschichten des Struwwelpeters, die in eingängiger Reimform unartige Kinder ins Verderben schicken, adaptiert das Projekt Influ Pete die moralische Zeigefingerhaltung und wirft einen Blick auf die Generation Instagram. Dabei werden die Originalgeschichten als Grundlage genommen und Parallelen zur Moralwelt von Influencern gezogen. In 10 grotesk gezeichneten Animationsclips führt die Kunstfigur Influ Pete in bekannter Reimform mit neu verfassten Versen durch die Welt von Product Placement, Beeinflussung und scheinbarer Perfektion. Die frei zugängliche YouTube-Mini-Serie, ein eigenes Instagram Profil der Kunstfigur Influ Pete und animierte Instagram-Filter kehren die “immer schön artig sein”-Moral des Struwwelpeters um und sagen uns Followern in satirisch bissiger Manier, wie wir uns zu verhalten haben, um gemocht zu werden.

„thingTAG“ – eine Gamification App zur Vermittlung materieller Kultur auf Kunstwerken in Kulturerbe Institutionen Niederösterreichs 

Im Projekt wird eine interaktive App entwickelt, die Kunst- und Kultur-Vermittlung mit einem Computerspiel kombiniert, in dem es um das Finden und Markieren von Gegenständen – dem Tagging – in mittelalterlichen Bildern geht. Sie bringt allen Interessierten Expert*innenwissen über mittelalterliche materielle Kultur (Geräte, Kleidung, Rüstungen etc.) in kurzen Informationseinheiten nahe und stärkt so die Kompetenz zum Entschlüsseln zentraler Sinnschichten historischer Bilder, die in den dargestellten Objekten liegen. Das Projekt verbindet dabei Elemente einer Science-to-Public-

Anwendung mit einer Form von Citizen Science, indem spielerisch die Datengrundlagen 1)  für einen barrierefreien Zugang zum mittelalterlichen Kulturerbe in Niederösterreich für Blinde und Sehgeschädigte und 2) für eine Erforschung dieser historischen Bildinhalte mit neuen digitalen Technologien von den Nutzer*innen der App geschaffen werden.

Das Symposion Lindabrunn ist seit über 50 Jahren Ort zeitgenössischer Kunstproduktion und es ist in jeder Hinsicht das Gegenteil eines White Cube. Rund 90 künstlerische Steinobjekte und Installationen bevölkern das an 365 Tagen frei zugängliche Symposion Lindabrunn. Das 12ha große Gelände erstreckt sich über mehrere Steinbrüche, Wald und (Halb-) Trockenwiesen. Es wird täglich von vielen als Naherholungsgebiet genutzt. Dem Skulpturenpark eigen ist eine ökologisch besondere Flora und Fauna. Ausgehend von einer kunsthistorischen Aufarbeitung des über 50-jährigen künstlerischen Schaffens wird am Ende eine App entstehen, die als Kulturvermittlungstool Informationen zu den am Gelände befindlichen Objekten und den temporären Kunstprojekten vermittelt. Die Applikation soll aber nicht nur kunsthistorisch informieren, sondern soll auch ein zeitgemäßes Angebot an alle darüber hinaus interessierten Besucher*innen sein. 

Vor allem jüngere Besucher*innen nutzen das Gelände auch für Spiele, wie PokemonGo, Geocaching oder lassen Drohnen über das Symposion fliegen. Hier möchten wir die App auch in Richtung Gamification und Game Art entwickeln und so Augmented Reality Bereiche in unsere Vermittlungsstrategie aufnehmen.

Lindabrunn DIGITAL verfolgt drei aufeinander bezogene Entwicklungsstränge: die APP als Basis für eine selbstgesteuerte Navigation durch den Kunstraum und kuratierte Vermittlungsschwerpunkte zu Kunstgeschichte und Ökologie mit Spielmöglichkeit

„Nachtschwärmer“ Biodiversität stirbt im Dunkeln. Eine multisensorische Augmented Reality Installation

Nachtschwärmer ist eine immersive Mixed Reality Installation, die den designierten Ort zu einem Portal in die Nacht der Vergangenheit, der Gegenwart und der Zukunft macht. Fokus der Arbeit sind die Fragilität nächtlicher Ökosysteme und eine der Hauptursachen ihres Verschwindens: die Lichtverschmutzung. 
Betrachter werden eingeladen, mit Augmented Reality Brillen (Microsoft Hololens II) durch die Zeit zu reisen und in jene artenreichen Nachtschwärme einzutauchen, die in den letzten Jahrzehnten Opfer der wachsenden Lichtverschmutzung geworden sind. 
Gemeinsam mit der wissenschaftlichen Leitung des Hauses für Natur und auf die Region spezialisierte Entomologen soll ein Gebiet und ein Betrachtungszeitraum definiert werden. Die Entwicklung jenes Gebiets über den ausgewählten Zeitraum hinweg wird als Grundlage für die Installation herangezogen und auf die Größe des designierten Raumes bzw. Bereichs im Museum übersetzt. 
In einer ersten Stufe soll die multi-sensorische Installation im Museum Niederösterreich (Haus für Natur) präsentiert werden und auf Datenmaterial aus entomologischen Studien der Region (Land NÖ) basieren. 
Augmented Reality – im Gegensatz zu Virtual Reality – lässt den Raum nicht verschwinden, sondern überlagert (augmentiert) den Ort mit einer virtuellen Ebene. Das architektonisch einzigartige Gebäude des Museums in St. Pölten bietet eine ideale Kulisse für das digitale Erlebnis.

Ein künstlerisch gerahmter Wanderweg im nord-östlichen Weinviertel

Das Projekt sieht einen Audiowalk in Gestalt eines einstündigen Spazier(rund)gangs von Oberretzbach über die tschechisch-österreichische Grenze nach Mitterretzbach vor, entlang dessen in Form von QR-Code-Markern in der Landschaft digital via Smartphone Audio-Informationen zu alltagskulturellen Themen (lebens-, wirtschafts- und sozialgeschichtliche Inhalte wie Wirtschaften am Land und Weinbau, Einblicke in die Bedeutung der Grenze und Grenzöffnung für das Alltagsleben vor Ort) abrufbar sind. Die Inhalte werden kollaborativ mit Anwohner*innen erarbeitet und künstlerisch umgesetzt.

 Parallel dazu werden die erarbeiteten Inhalte in Gestalt einer dezentral zugänglichen digitalen Infrastruktur mit Zugriff zu weiterführenden Informationen, Abbildungen und Quellen zu den verschiedenen Stationsthemen online zur Verfügung gestellt. Darin enthalten ist eine fotografisch-künstlerische Übersetzungsarbeit, die den lokalen ländlichen Geschichts-, Erfahrungs- und Wissensraum mit einem urbanen Blick konfrontiert und in den globalen bzw. virtuellen Raum übersetzt. Hierzu werden die Themenstationen und die Strecke des Audioweges am Land durch den Künstler Matthias Klos fotografisch dokumentiert, so dass der physisch-ländliche Raum auch dezentral (digital) erfahrbar wird und eine Gegenüberstellung historischer Einblicke in gegenwärtige Verhältnisse tattfindet. Die Homepage fungiert damit als ein Ort, der ländlich lokal und global zugleich ist.

Ein partizipatives Vermittlungsprojekt für Jugendliche und junge Erwachsene von Literatur und Wut 

Die Corona-Pandemie hatte und hat massive Auswirkungen auf Künstler*innen und Schriftsteller*innen. Einkommensverluste, keine Möglichkeiten für Auftritte, kein Kontakt zu einem Publikum und kaum Raum für sozialen und demokratischen Austausch, mischen sich mit Ängsten um die eigene Gesundheit oder die Gesundheit anderer. 

Das Projekt setzt sich mit folgenden Haupt-Problematiken auseinander:

  • Fehlen eines geschützten gesellschaftlichen Rahmens, in dem eigene Ängste, Wut und Zorn niederschwellig und ohne das Gefühl von Scham artikuliert werden können 
  • Rückzug von einigen Teilen der Bürger*innen in den digitalen Raum und aus öffentlichen Debatten
  • Verstärkte soziale Isolation von Jugendlichen und jungen Erwachsenen 
  • Ökonomische Prekarisierung von Künstler*innen und beschränkte Möglichkeiten des künstlerischen Arbeitens
  • Schwierigkeiten von Gemeinden und anderen politischen Akteur*innen, Kontakt zu Bürger*innen zu halten • Probleme von Angehörigen und Bezugspersonen, mit Jugendlichen oder jungen Erwachsenen in Kontakt zu bleiben
  • Mangelndes Vertrauen in die kreativ verändernde Kraft von Literatur und ihre Verbindung zu Nutzer*innen und deren Alltagsleben

Strategie und Projektziele: Das Projekt „WUTBOX“ will folgende Projektziele erreichen: 

  • Schaffung eines analogen bzw. digitalen Raumes, welches es jungen Menschen erlaubt ihrer Wut, ihre Ängste und ihre Ohnmacht zurückzulassen 
  • Künstlerische Bearbeitung des Themas Wut in der Corona-Pandemie
  • Initiierung von neuen Aufträgen und Projekten für Schriftsteller*innen in ökonomisch unsicheren Zeiten
  • Entfaltung des Potenzials von Wut als Ressource für Beteiligungsprozesse
  • Gestaltung eines niederschwelligen analogen, wie digitalen Teilhabeprojekts, welches über den künstlerischen Zugang auch von Menschen genutzt wird, die klassischen Beteiligungsprojekten skeptisch gegenüberstehen
  • Schaffung von neuartigen Beteiligungs- bzw. Evaluierungstools für Gemeinden (analog und digital)
  • Stärkung von Politischer Bildung und Extremismusprävention bei jungen Menschen
  • Vernetzung der beteiligten Schriftsteller*innen, von Gemeindeverantwortlichen, Multiplikator*innen der Bildungsarbeit mit jungen Menschen
Symbolbild Call 2021
© AdobeStock, 130867659, liuzishan


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Letzte Änderung dieser Seite: 5.11.2021
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